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Alumnos del Departamento de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María desplegaron toda su creatividad y talento en una nueva versión de la ya tradicional Feria de Software.


8 de Noviembre de 2010.- ¿Se imagina poder cambiar el canal de su TV con solo guiñar el ojo?¿O denunciar una zona de alta peligrosidad delictual con un click?¿O recibir en el iPhone la recomendación del vino más adecuado para esa cena especial? ¿O a un no vidente disfrutando de un juego en su PC? Pues bien. Todo esto ahora es posible gracias a los alumnos de Informática de la Universidad Técnica Federico Santa María.

Es que 86 de ellos, tanto de la Casa Central como del Campus Santiago desplegaron toda su creatividad y conocimiento técnico para dar vida a 18 innovadores productos que se presentaron en la 19ª Feria de Software, que por primera vez se efectuó en el Campus Santiago San Joaquín del plantel.

Ideas novedosas hubo por doquier. Sin embargo, como en toda competencia, sólo algunos fueron elegidos como los mejores. Fue el caso de "Guitar Boost", que se quedó con el premio del público asistente y también con el galardón Feria de Software 2010 (mejor rendimiento académico durante el año) para Casa Central. ¿El producto? Un símil del tradicional Guitar Hero, pero que no ocupa una guitarra plástica. Se trata de un software capaz de identificar y procesar la señal de una guitarra eléctrica o electroacústica con una latencia muy baja, y  compararla con una tablatura predefinida para asignarle puntaje al guitarrista. En vez de apretar botones en un juguete plástico, se aprende a tocar una guitarra de verdad.

La alumna Natalia Ruz, una de las integrantes del grupo, explicó que "más allá del premio, la Feria es una oportunidad súper buena, porque enseña a surgir con una propia empresa o a innovar en alguna área. Solucionar un problema real con clientes reales motiva mucho como estudiante".

Otro destacado fue "Voces en la oscuridad", que obtuvo el premio Feria de Software 2010 para Campus Santiago. El producto fue uno de los que despertó mayor interés, pues según uno de sus creadores, Esteban Antillanca, "el juego se basa en la exploración y en la interacción entre el jugador y un mundo de realidad virtual 3D, con diversos elementos para descubrir y con los cuales interactuar. El jugador se mueve a través de este mundo virtual, encontrando objetos que le ayudan a sortear acertijos y minijuegos en los que siempre hay que centrar la atención a lo que "se escucha", ya que lo único visible es una pantalla con un profundo color negro. Está pensado para que los no videntes se puedan integrar al mundo de la computación, aunque también su terrorífica trama atrae a todo el mundo".

El jurado también entregó su veredicto, y otorgó el premio a la Innovación a tres proyectos. En la categoría Ciencia y Tecnología el elegido fue "Mobile Sommelier", una aplicación de iPhone para entusiastas del vino, donde existe un completo catálogo de vinos, maridaje, noticias del mundo del vino, ofertas y promociones enfocadas al cliente, compras a través de la aplicación, y lo mejor de todo, un Sommelier Virtual que recomienda nuevos mostos de acuerdo a sus gustos. ¿La idea? No solo importa saber de vinos, sino lo que el mundo del vino tiene por ofrecer.

En la categoría Educación y Entretenimiento ganó el proyecto "Integra", cuyo objetivo es brindar accesibilidad a los equipos sin el uso de las manos, mediante la utilización de un hardware enfocado inicialmente al uso de videojuegos que permite interpretar señales de actividad cerebral, movimientos de la cabeza y gestos faciales. Funciona utilizando un dispositivo inalámbrico que consta de 14 sensores y dos giroscopios que permiten detectar las expresiones faciales, los patrones de actividad cerebral y los movimientos de la cabeza. El principal aporte de esta iniciativa tiene que ver con la rehabilitación de quienes tienen alguna discapacidad, puesto que el uso del computador es una parte importante de ese proceso.

Diego Cid, uno de los creadores, señaló que "estas son oportunidades  muy interesantes que nos ofrece la Universidad para mostrar a la comunidad el trabajo que se ha realizado, y que no se quede en la teoría sino que se lleve a la práctica solucionando problemas reales. Esto es llevar a la práctica los conocimientos que hemos adquirido en 3 o 4 años y nos damos cuenta que éstos realmente nos sirven".

En la categoría Automatización de Procesos, el ganador fue "Mapa del Crimen", un sitio interactivo dedicado a la denuncia ciudadana, en el que cualquier usuario podrá, anónimamente, reportar algún delito del que sea víctima o testigo. Gracias a ello, se puede revisar zonas de delitos de forma fácil y tener precaución y evitar posibles crímenes. Además, se puede informar del porcentaje de crímenes en cada comuna o bien otorgar información a los vecinos sobre los delitos que se cometen en su zona, con el fin de potenciar la organización y cooperación ciudadana.

La Feria de Software es organizada año a año por el Departamento de Informática de la Universidad Santa María y en ella se exponen productos desarrollados por los estudiantes en las asignaturas de Ingeniería de Software y Taller de Desarrollo de Software bajo el paradigma del "aprender haciendo". Al respecto, la académica Cecilia Reyes, señaló que "se busca fomentar competencias que en las salas de clases son imposibles de desarrollar. Los alumnos muestran  lo que son capaces de hacer con todo lo que han aprendido y al mostrarlo están desarrollando por habilidades comunicacionales, capacidad de convencer a otros que lo que están realizando está bien. Para un profesional  es muy importante saber vender de buena forma  el conocimiento que tienen y las capacidades que han desarrollado".

Similar opinión tiene el Rector de la USM, José Rodríguez, quien destacó que "por lejos, esta es la asignatura más innovadora que hay en el país, porque los alumnos enfrentan un problema real para un cliente real. Y deben resolverlo utilizando la tecnología de vanguardia que han aprendido en sus materias más avanzadas.  Pero también los hace crecer en otras capacidades: el trabajo en equipo, el cumplimiento de metas, la resolución de problemas, la planificación de estrategias y gestión, el liderazgo, la delegación de trabajo y sobre todo, mucha responsabilidad, son sólo algunos de los valores que hay detrás de los proyectos y poco a poco, y desde sus últimos años de Universidad se van abriendo camino en un área tan compleja como es la Informática".

UTFSM

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